SIIE 2020: 22TH INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON COMPUTERS IN EDUCATION
PROGRAM FOR FRIDAY, NOVEMBER 13TH
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17:00-19:00 Session 5: Open source, cloud & maths

Open source, cloud & maths, Google Meet room: https://meet.google.com/upo-fhsd-tth

17:00
Tecnología educativa con software libre: argumentos desde la gestión de proyectos en la educación pública autonómica

ABSTRACT. This paper analyzes the arguments for the management of ICT projects with free software, in Spanish compulsory public education. It seeks to understand this educational phenomenon starting from the the vision that those in charge of educational management in three autonomic relevant projects, about the principles that motivate this public education administrations to impulse the development of an open digital infrastructure and strategies for its impact in schools. The argumentative results obtained from the qualitative analysis process of the primary data of the case studies are presented, provided by the application of semi-structured interviews to the management teams of the autonomous projects. The arguments are analyzed and structured based on a dynamic categorization, revealing five categories for it’s justification, from the technical, ethical, economic, strategic-institutional and pedagogical point of view. The main findings are related with the variety of options for the software adaptation, multilingual development, availability in multi-platform mode, technical development and support with local human capital, low development cost and practically zero cost for users, legal download, copy, installation, study and modification for anyone, among others.

17:20
ARMat: When Math is a Game / ARMat: Cuando las Matemáticas son un juego

ABSTRACT. Mathematics are fundamental to the intellectual development of children, since through them they acquire skills such as logic, reasoning, critical thinking and abstraction. They are traditionally associated with something boring, complicated and said to be for intelligent students or that there are those who are not made for them. However, the problem lies in the way Math is taught. It is proven that practicing through games and activities outside of pencil and paper, make children being more attentive and enthusiastic and allows the teacher to take them to a higher level, where they gain confidence as they improve their results. With this idea in mind, ARMat, is an application based on augmented reality, has been developed to work the operations of addition, subtraction, multiplication and division with children of 6 years of Primary Education. By comparing the performance of students who have performed the operations using the traditional methodology against those who have used ARMat, it is evident that the latter obtain better results both in the number of hits and in the time taken to solve them.

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Las matemáticas son fundamentales para el desarrollo intelectual de los niños, ya que a través de ellas adquieren habilidades como la lógica, el razonamiento, el pensamiento crítico y la abstracción. Tradicionalmente se las relaciona con algo aburrido, complicado y se dice que son para estudiantes inteligentes o que hay quienes no están hechos para ellas. Sin embargo el problema radica en la forma en la que se enseñan. Está comprobado que ejercitar la práctica a través de juegos y actividades al margen del lápiz y el papel, hace que los niños estén más atentos y entusiasmados y permite al docente llevarlos a un nivel superior, en el que ganan confianza a medida que mejoran sus resultados. Con esta idea en mente se ha desarrollado ARMat, una aplicación basada en realidad aumentada, para trabajar las operaciones de suma, resta, multiplicación y división con niños de 6 años de Educación Primaria. Al comparar el desempeño de los estudiantes que han realizado las operaciones mediante la metodología tradicional frente a los que han utilizado ARMat, se evidencia que estos últimos obtienen mejores resultados tanto en el número de aciertos como en el tiempo empleado para resolverlas.

17:40
TFGs orientados a contribuir a proyectos open source consolidados: una experiencia práctica

ABSTRACT. Los proyectos software usados en las clases universitarias de Ingeniería Software, debido a las restricciones de tiempo (un trimestre o cuatrimestre) suelen ceñirse a pequeños desarrollos, con pocas personas involucradas y sin ninguna base de código anterior, es decir, sin tener en cuenta aspectos de mantenimiento o evolución software. Actualmente se está considerando el software de código abierto (OSS, Open Source Software) como una manera de implicar a los alumnos en las realidades del desarrollo de software profesional, enfrentándoles a una base de código en constante evolución, mantenimiento, con problemas de portabilidad (compatibilidad con múltiples sistemas operativos), localización y estilos de programación. Es destacable también el aprendizaje obtenido al colaborar en un desarrollo distribuido de software, llevado a cabo entre un conjunto de desarrolladores de distintas partes del mundo. Esto permite formar al alumnado en habilidades de comunicación para interactuar con la comunidad OSS. El problema radica en que, nuevamente, es difícil integrar este aprendizaje basado en proyectos OSS en una asignatura trimestral. Este trabajo aboga por otro escenario más factible, proponiendo a los alumnos de TFG que basen sus proyectos en contribuir a aplicaciones OSS consolidadas. En ese contexto, se muestra una experiencia práctica desarrollada con 3 alumnos de TFG, detallando los beneficios obtenidos, tanto desde el punto de vista del alumnado como del propio proyecto. Se exponen también una serie de recomendaciones, aportadas por los alumnos y el profesor implicado, para que cualquier docente interesado pueda replicar la experiencia con más garantías de éxito.

18:00
SUFFER: A cloud System for teaching labs in distance education

ABSTRACT. During a pandemic, redesigning the education system to improve access to the available platforms at the universities originally designed for research and local use is necessary. The emergence of cloud computing services has solved many of the performance problems. This paper presents the characteristics of a cloud e-learning tool. In order to do so, the concept of cloud computing is analyzed, and the architecture of the cloud computing platform used in different courses of the Computing Engineering degree are described. This platform was used in a proof of concept in the 2019-2020 academic year. The evaluation results, both from teachers and students that have used it, show positive and promising results.

18:20
Design of a smart ABN device for early math education

ABSTRACT. New methodologies are emerging in the current educational system as an alternative to traditional teaching, some of which are related to the area of basic mathematics for primary school students. One of them is the Open Calculation method Based on Numbers, ABN (Abierto Basado en Números). This method is based on showing what the meaning of the number is. Thus, the manipulation of objects is its base. The aim of this paper is to present the design and development of a smart device for teaching ABN method. An electronic device has been designed to facilitate the learning of the students in a simple and physical way of the basic operations, trying not to lose the essence of the ABN method. In addition, the device saves any interaction that the student has when performing an operation to allow showing analytics of the gathered data in the future.

18:40
Programación en grupo en tiempos de la COVID-19: La experiencia de los alumnos de la ESI-CR de la UCLM

ABSTRACT. Con la implantación del EEES la realización de actividades de aprendizaje colaborativo se ha convertido en una práctica habitual en los actuales estudios universitarios. Pero la pandemia de la COVID-19 ha supuesto un cambio radical y brusco en el modelo de enseñanza-aprendizaje que se venía aplicando en la mayoría de las universidades de todo el mundo, basado, fundamentalmente, en un modelo presencial. Ha sido necesario realizar una adaptación rápida e imprevista a un nuevo modelo de enseñanza no presencial, que se ha podido implantar, aunque de una forma improvisada, gracias al esfuerzo de profesores y alumnos. En este nuevo escenario, nuestro interés se centra, principalmente, en descubrir cómo nuestros estudiantes del Grado de Ingeniería Informática han abordado el desarrollo de las tareas de programación en grupo, que deben realizar en un gran número de asignaturas. Para ello, se ha realizado una experiencia con el objetivo de conocer las estrategias y herramientas software a las que han recurrido para afrontar dichas tareas. Los resultados del estudio indican que los alumnos han adoptado un modelo de programación basado en la división del trabajo o en una programación por pares distribuida, siendo muy pocos los que han optado por hacer uso de herramientas de colaboración distribuidas síncronas.