INNOEDUCATIC 2024: XI JORNADAS IBEROAMERICANAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA EN EL ÁMBITO DE LAS TIC Y LAS TAC
PROGRAM FOR WEDNESDAY, NOVEMBER 20TH
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09:00-10:00 Session 2A: Evaluación y Mejora del Rendimiento
09:00
Leveraging Adaptive Assessment Techniques to Boost Student Participation and Learning

ABSTRACT. In the evolving educational landscape, especially with the rise of hybrid and online learning environments, adaptive assessment techniques have emerged as essential tools to enhance student engagement and learning outcomes. This study investigates the effectiveness of adaptive assessment methods, such as real-world case studies, simulations, and collaborative projects, in promoting active participation and improving academic performance. Through qualitative interviews with educators from European universities, the research compares traditional and adaptive assessments, revealing that the latter are more effective in fostering critical thinking, problem-solving, and practical skills. The findings highlight the need for a balanced approach, integrating both traditional and adaptive methods to optimize student satisfaction, retention, and learning outcomes, especially in digital learning settings. The study concludes that adaptive assessments can significantly boost student participation and contribute to improved academic performance in hybrid and online education.

09:20
Percepción del estudiante sobre el aprendizaje y la metodología desarrollada en prácticas de laboratorio de Higiene Alimentaria en el Grado de Veterinaria.

ABSTRACT. Este trabajo evalúa la percepción de las practicas del alumnado de la asignatura de Higiene y Protección Alimentaria (HIPRA) del Grado de Veterinaria de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), mediante una encuesta con escala Likert, para obtener información sobre le grado de satisfacción de las prácticas de laboratorio y la obtención de las notas de prácticas. Participaron 57 alumnos quienes contestaron a las 10 preguntas sobre el grado de satisfacción. Agrupando los items en 4, 7, 8 y 9, para estudiar la valoración que hacen los estudiantes sobre la dinámica del desarrollo o metodología seguida en las prácticas de laboratorio. Y los ítems 1, 2, 3, 6 y 10, para estudiar la valoración de la percepción de la utilidad y aprendizaje adquirido en las prácticas de laboratorio. Con los datos recopilados, se llevó a cabo el análisis estadístico mediante un análisis univariado expresadas las variables en frecuencias y porcentajes. También se realizó la coherencia mediante el uso del Alfa de Cronbach. Los resultados arrojaron valores con significación estadística, únicamente en la valoración de las notas por parte del alumno y su nota real obtenida. Para el resto de los valores no hubo significación estadística. Obteniendo un grado de satisfacción elevado en todos los ítems preguntados. Lo cual avala la dinámica y metodología de prácticas empleadas en esta asignatura.

09:00-10:00 Session 2B: Innovación Educativa y Metodologías Activas
09:00
Mejora de los Resultados Académicos Mediante la Tutorización entre iguales en los Trabajos Fin de Master

ABSTRACT. La tutorización entre iguales puede entenderse como la delegación de la función de tutorización en la figura del estudiante, siempre con la supervisión del profesorado. El objetivo del presente trabajo es comprobar que la tutorización entre iguales consigue mejorar los resultados académicos de los estudiantes que realizan la asignatura trabajo fin de master (TFM). Se desarrolló la modalidad de tutorización entre iguales en los TFMs experimentales del alumnado matriculado en los cursos académicos 2020/2021 - 2023/2024 del Máster en Seguridad y Calidad de los Alimentos de la Universidad de La Laguna (ULL), concretamente sobre los TFMs dirigidos por el profesorado del Área de Toxicología. Cada alumno/a de TFM fue asignado con un tutor-estudiante (o mentor/a), los cuales debían ser estudiantes de doctorado del Área de Toxicología egresados de esta titulación de master. Se evaluaron los resultados obtenidos en base a las calificaciones de los TFMs, su comparación con los cursos previos en los que no se realizaba este modelo de tutoría (2013/2014 – 2019/2020) y a una encuesta de satisfacción al alumnado tutorizado. En los TFMs de estudio se obtuvieron en las calificaciones 33.3% de notables (7-8) y 66.7% de sobresalientes (9-10), lo que supone una mejora respecto a cursos previos, y las encuestas realizadas al alumnado tutorizado, mostraron la satisfacción con el proceso de mentoría. El proceso de tutorización llevado a cabo demostró la importancia de la tutorización entre iguales y su incidencia positiva en los resultados del alumnado y en los estándares de calidad.

09:20
Análisis del impacto del aula invertida en estudiantes universitarios: una experiencia en la asignatura de Métodos de Decisión

ABSTRACT. Las metodologías de aprendizaje activas cada vez son más aplicadas en las aulas universitarias, lo que suscita la pregunta sobre su impacto en el aprendizaje y rendimiento académico de los estudiantes. Con este objetivo se estudia la metodología flipped classroom (o aula invertida) en la asignatura de Métodos de Decisión del Grado en Marketing durante dos cursos académicos consecutivos. La existencia de dos subgrupos de matriculación para la misma asignatura permitió implementar esta metodología con la mitad de los alumnos (grupo de innovación) y mantener la metodología tradicional con el resto (grupo de control), con objeto de poder comparar los resultados académicos y las evidencias en la evaluación continua para verificar si efectivamente existen mejoras en el aprendizaje gracias al aula invertida. A la vista de la literatura existente, la idea de invertir el aula es una innovación metodológica interesante para lograr un aprendizaje más significativo, consiguiendo dinamizar el aula con una implicación activa y participativa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje y fomentando también un estudio continuo que conlleve a una mejora del rendimiento académico. Los resultados de esta experiencia muestran que la metodología de aula invertida efectivamente incide positivamente, aunque de forma moderada, en el rendimiento académico, con tamaños de efecto mayores en la evaluación continua y en el segundo curso de implementación.

09:40
Balancing Accuracy and Safety in AI: A Novel Adversarial Training Approach

ABSTRACT. In this paper, I propose a novel approach to improve the safety of classification models by incorporating adversarial training into the model training process. I demonstrate that adversarial training enhances the safety of models without significantly affecting their accuracy. my methodology involves generating adversarial examples from the original dataset and creating a mixed training dataset that includes both original and adversarial examples. By evaluating the model’s performance on both types of datasets, I can achieve a balance between accuracy and safety. The proposed approach offers a more resource- efficient alternative to traditional model tuning processes, which often require multiple iterations to meet performance standards. My results indicate that including at least 20% adversarial examples in the training data effectively improves safety while allowing adjustments based on the relative importance of accuracy and safety. The new method simplifies the process of achieving safety requirements and reduces the resources needed for training and evaluation. Future research will focus on validating this approach with diverse safety-related datasets, various model structures, and different adversarial attack methods, as well as exploring its applicability to other non- functional requirements in AI.

10:30-11:40 Session 4: Sesión Inaugural
10:30
Formación y Acreditación en Competencias Digitales Docentes en la Universidad

ABSTRACT. La formación y acreditación en competencias digitales docentes en la universidad permite que el profesorado mejore sus competencias profesionales y pedagógicas, facilitando, además, que su estudiantado desarrolle sus propias competencias digitales. Por lo tanto, la digitalización en la educación universitaria es un pilar fundamental para el desarrollo de entornos colaborativos eficientes y la mejora continua del proceso de enseñanza-aprendizaje. En el marco del proyecto DigCompEduFyA, los grupos de trabajo de Formación y Acreditación llevamos más de dos años trabajando en: i) crear contenido que facilite la adquisición de las competencias digitales docentes, ii) acercar el MRCDD a la comunidad universitaria creando un MCDDU y iii) establecer protocolos y recomendaciones que permitan la acreditación y el reconocimiento de estas competencias por parte de organismos externos.

11:15
ULPGC en el proyecto DIgCompEdu F y A

ABSTRACT. El proyecto DigCompEdu - Formación y Acreditación (FyA) es un proyecto colaborativo, en el que participan más de 40 universidades españolas, enmarcado dentro del programa UniDigital del Ministerio de Universidades el cual está financiado por el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Gobierno de España y la Unión Europea -NextGenerationEU. El objetivo del proyecto es el desarrollo de elementos de autoformación (MOOCs) para mejorar las competencias digitales del profesorado universitario, en el Marco europeo para la competencia digital de los educadores: DigCompEdu. En esta comunicación se presentarán los diferentes MOOCs desarrollados por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC),así como las estratégias seguidas en el diseño, implementación y puesta en explotación.

11:40-12:10Coffee Break
12:10-14:10 Session 5A: Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos
12:10
El valor didáctico de la saga Assassin´s Creed: lecciones de Historia para el siglo XXI, del videojuego al museo.

ABSTRACT. No cabe duda de que la industria del videojuego ha avanzado considerablemente desde el lejano Space invaders de finales de la década de los setenta del pasado siglo. A lo largo de este recorrido, de forma indirecta, han despertado, moldeado y guiado nuestro interés por la Historia con programas de corte estratégico como Arnhem, Ratas del desierto, Age of Empires, Civilization, Imperium… cuya base histórica es más que significativa. Una actuación que vendría a abrir la puerta a producciones de gran valía por su detallada documentación, como es el caso que nos ocupa. Baste recordar que el modelado que llevó a cabo en 2014 de la Catedral de Notre Dame de París, a partir de un potente escáner láser durante varios meses, se planteó como recurso para su reconstrucción. Tanto es así que en 2020 la compañía puso a disposición del público en general la experiencia Notre-Dame de París: Journey Back in Time, que previamente había presentado en el evento Heritage Days 2019 en la sede de la UNESCO. Un recorrido digital gratuito muy útil para recorrer sus estancias y aprovecharlo por sus posibilidades didácticas para el aula, en línea con otro de los grandes programas que nos ocupan. Nos referimos a los Discovery tour dedicados a Egipto y Grecia y a la cultura vikinga, que vienen a representar auténticos museos virtuales -con visitas guiadas por los diferentes escenarios en los que transcurre la acción- alejados del videojuego tradicional y enfocados en el aprendizaje.

12:30
Implementación de actividades secuenciales para la enseñanza-aprendizaje de las construcciones de verbo soporte (CVS) en italiano LE/L2 a alumnado hispanohablante: estudio de caso

ABSTRACT. Las construcciones de verbo soporte (CVS) son esenciales para el completo desarrollo competencia de una lengua extranjera (LE) o segunda lengua (L2), debido especialmente a su omnipresencia en el uso cotidiano del idioma. En este estudio presentamos los resultados de una secuencia de actividades diseñada para enseñar estas estructuras a estudiantes hispanófonos de italiano de nivel B1 según el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCERL). Con el objetivo principal de mejorar la competencia colocacional en italiano de los discentes, hemos creado e implementado dos actividades innovadoras: una gincana virtual inspirada en la mitología romana y la adaptación educativa de un juego de mesa conocido como Hombres Lobo/Pueblo duerme en España y Lupi Mannari en Italia. Ambas actividades utilizan metodologías activas como la gamificación y el Aprendizaje basado en el juego (ABJ), que promueven un aprendizaje profundo y significativo, situando al alumnado en el centro de su proceso educativo. En cuanto al contexto, hemos realizado las actividades con el alumnado de las asignaturas Lengua CIII (Italiano) e Idioma Moderno III (Italiano) de diversos grados de la Universidad de Córdoba (España). Asimismo, hemos evaluado la efectividad de la secuencia de actividades mediante encuestas diagnósticas, formativas y de satisfacción. Los resultados nos han mostrado que estos enfoques didácticos innovadores mejoran significativamente las competencias lingüísticas, sociolingüísticas y pragmáticas de los estudiantes, destacando la importancia de incorporar estrategias pedagógicas lúdicas en la enseñanza de lenguas extranjeras. Los altos niveles de satisfacción de los participantes subrayan el impacto positivo del componente lúdico.

12:50
Técnicas avanzadas de diagnóstico por imagen, gamificación y vídeos didácticos en sesiones prácticas del Grado en Veterinaria: Percepción de los estudiantes

ABSTRACT. La formación de los futuros veterinarios no es ajena a las nuevas tecnologías. El desarrollo de técnicas biomédicas novedosas de imagen ha propiciado el conocimiento, en mayor profundidad, de gran diversidad de estructuras anatómicas contribuyendo en el desarrollo de la Anatomía Veterinaria de gran variedad de especies animales. De igual manera, las nuevas tecnologías están propiciando cambios metodológicos en la docencia del Grado en Veterinaria haciendo que los estudiantes puedan desarrollar las competencias y las habilidades necesarias para el desarrollo de su actividad profesional. Por otro lado, a pesar de que las clases prácticas siguen siendo un componente fundamental en la enseñanza veterinaria, hay ocasiones en que estas sesiones pueden no generar suficiente interés o presentar desafíos para los estudiantes. Esta falta de interés puede contrarrestarse mediante la introducción de nuevas tecnologías de aprendizaje en las clases prácticas, como la gamificación o los vídeos educativos. En casi todos los niveles educativos, la gamificación se ha utilizado como un vehículo para la enseñanza de conceptos, al tiempo que aumenta la motivación de los estudiantes. Por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo evaluar la percepción de los estudiantes sobre la introducción de técnicas avanzadas de diagnóstico por imagen, gamificación y videos didácticos en las sesiones prácticas de Anatomía Veterinaria, Enfermedades Parasitarias y Epidemiología, respectivamente.

13:10
¿Qué aprendemos de “lo femenino” con juegos didácticos de mesa de literatura y arte? Análisis crítico del discurso y Ecologías de aprendizaje para una Matriz de Datos en la ES

ABSTRACT. En este estudio se cuestiona la idoneidad de algunos juegos de mesa desde la reflexión y reivindicación de lo femenino, en el contexto de sus referentes textuales y paratextuales. Se traza un análisis de un conjunto paradigmático de juegos didácticos de mesa del ámbito de la Literatura y el Arte y su categorización en una Matriz de datos. Fundamentado en la conceptualización del Análisis crítico del discurso (acrónimo en inglés CDA) y de las Ecologías de Aprendizaje, tiene como propósito general identificar estos juegos como auténticos micro eventos comunicativos. Persigue asimismo documentar, desde su estructura temática (textual y paratextual), la infrarrepresentación de lo femenino, contextualizar la investigación desde las necesidades del profesorado en formación y categorizar la muestra en una matriz de datos replicable a otras unidades. El universo de análisis lo componen cinco juegos catalogables como temáticos y clasificados a su vez en dos tipos: de naipes o cartas (cuatro juegos) y el tipo rompecabezas (integra puzle y libro). Académicamente se contextualiza en el proceso instructivo del Máster de Formación del Profesorado. Las conclusiones, al hilo de las necesidades formativas del colectivo docente, y en atención al Diseño Universal para el Aprendizaje o DUA, son que estos objetos lúdicos (cotidianos) contribuyen a la reflexión metalingüística (por su condición de materiales auténticos), impulsan las habilidades comunicativas blandas, fundamentales en el entrenamiento para la vida y la ciudadanía democrática, y trasladan un diseño e input cultural que precisa de una revisión crítica, al hilo de los valores, estereotipos y sesgos detectados en la representación de lo femenino.

13:30
Aprendizaje cooperativo en Arquitectura y Bellas Artes. La formulación de PIELAGO: Proyecto de Innovación Educativa Laboratorios de Aprendizaje Grupal Orientado

ABSTRACT. Se presenta la formulación de una propuesta que nace de la colaboración entre docentes y alumnado de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de La Laguna. La propuesta parte de la constatación de que tienden a darse en el aula procesos y situaciones de aprendizaje no deseables, como la excesiva individualización, la falta de implicación en el ciclo de conocimiento, o cierta pasividad marcada por el predominio del eje docente-estudiante, que deja caer en el lado docente la mayor responsabilidad de la marcha del curso. Frente a ello se plantea la hipótesis de que es posible diseñar un modelo de asignatura basado en una aproximación metodológica capaz de incrementar la implicación del alumnado, así como la vinculación con los contenidos y generar actitudes frente al aprendizaje tendentes a interiorizar su condición colectiva, primando la relación horizontal entre estudiantes y la producción cooperativa de conocimiento. El proyecto PIELAGO es el resultado de la elaboración de una hipótesis en esta dirección, que comenzará su andadura con dos asignaturas, una por titulación, y el segundo año ampliará su aplicación a otras materias.

13:50
Intervención para la mejora de la motivación del alumnado de primero de ciclo formativo de grado básico

ABSTRACT. Este artículo se enmarca en una innovación educativa diseñada y llevada a cabo durante las prácticas del máster en un Instituto de Educación Secundaria Obligatoria, en un módulo de Formación Profesional Básica en Informática y Comunicaciones, específicamente en el área de Instalación y Mantenimiento de Redes de Transmisión de Datos. La intervención surgió a partir de la detección de necesidades del alumnado de primer curso, quienes mostraban falta de motivación e interés en el entorno educativo. Para ello, se implementaron varias actividades utilizando metodologías diversas, tales como el trabajo en equipo, una práctica con un simulador de redes y la inclusión de dinámicas lúdicas en el proceso de aprendizaje. El objetivo principal fue incrementar la motivación y el interés del alumnado en el aula, con la finalidad de que continúen su formación académica. Asimismo, la intervención no solo buscó impartir conocimientos técnicos, sino también desarrollar habilidades prácticas y fomentar el trabajo colaborativo, aspectos esenciales en su futuro. Se realizaron dos cuestionarios: uno orientado a conocer los intereses y preferencias del alumnado, para adaptar mejor las actividades, y otro para medir el nivel de satisfacción de una de las actividades propuestas. Y, por último, se usó la prueba estadística de Wilcoxon para medir el impacto de las metodologías aplicadas. Aunque los resultados estadísticos no mostraron un cambio significativo, la observación cualitativa destacó una mejora en la comprensión y participación del alumnado. Este trabajo sugiere la necesidad de seguir implementando y adaptando estas estrategias para mejorar el rendimiento en contextos similares.

12:10-14:10 Session 5B: STEM y Competencias Tecnológicas
12:10
Propuesta de aprendizaje para el estudio comparativo de la huella de carbono y ecológica en el ciclo de vida aplicado a sistemas de depuración natural y convencional en efluentes con alta carga orgánica

ABSTRACT. En este trabajo se ha desarrollado una propuesta educativa para los alumnos de ingeniería donde aprenden a calcular y optimizar entre otros parámetros, la huella de carbono y ecológica en el ciclo de vida de un sistema de depuración natural y compararla con un sistema de depuración convencional. Se realiza la modelización mediante el software. La propuesta para el aprendizaje consiste en la comparación de la huella de carbono de un sistema de depuración natural y otro convencional. Este procedimiento es extrapolable a otro tipo de sistemas de depuración. El objetivo es ser utilizado en las actividades formativas prácticas a desarrollar por el estudiante en el contexto de las asignaturas de los Grados y/o Máster Universitario en el ámbito de la ingeniería industrial. La utilización del software Simapro conlleva la simulación del ciclo de vida y cálculo de la huella de carbono de sistemas de depuración natural con todo tipo de variantes, y sirve como herramienta efectiva de diseño y optimización de estos sistemas de forma versátil ya que permite modificar, por los estudiantes o docentes, el diseño en función de las necesidades. Este hecho es muy útil para comprender y aprender el objetivo propuesto.

12:30
Implementación de visión por computador en robots colaborativos para control de calidad industrial: Una Práctica de Laboratorio

ABSTRACT. El uso de robots colaborativos en procesos automatizados es cada vez más común, a menudo complementado con cámaras para examinar el entorno. Esto conlleva la necesidad de analizar las imágenes capturadas para extraer información relevante, apoyándose en los avances en visión por computador. Este campo emergente abre a los profesionales de la ingeniería la oportunidad para desarrollar nuevas habilidades. El presente artículo describe una práctica de laboratorio diseñada para iniciar al alumnado en el mundo de la visión por computador, destacando la importancia que tiene en el campo de la robótica. Los estudiantes aprenderán a desarrollar un sistema de detección de tornillos defectuosos y enviar comandos de movimiento a un robot colaborativo para deshacerse de ellos, simulando así un proceso de control de calidad industrial. Esta práctica, con su aplicabilidad inmediata, busca motivar a los estudiantes de ingeniería, facilitando así, su proceso de aprendizaje.

12:50
Innovación educativa basada en análisis de datos en la formación de ingenieros: un enfoque desde los trabajos fin de grado en ingeniería informática y mecánica

ABSTRACT. Este estudio propone la integración del análisis de datos y el aprendizaje basado en proyectos (ABP) en los trabajos de fin de grado (TFG) en ingeniería informática y mecánica, con el objetivo de contribuir al desarrollo de competencias clave en los estudiantes. El enfoque principal es evaluar el impacto potencial de estas metodologías activas en comparación con enfoques tradicionales, especialmente en su capacidad para mejorar la toma de decisiones en áreas empresariales como recursos humanos, finanzas y operaciones. Se espera que, a través de estos enfoques, los estudiantes adquieran habilidades avanzadas que les permitan abordar problemas complejos en entornos profesionales. Esta propuesta tiene el potencial de optimizar tanto el rendimiento académico como la preparación de los futuros ingenieros para enfrentar los desafíos técnicos y estratégicos del contexto empresarial actual. Los resultados del estudio se evaluarán en futuras implementaciones.

13:10
Practical session for designing a PI controller with a minimum-order observer in a linear system

ABSTRACT. Active learning and more practical teaching sessions have been proposed for control engineering students in order to increase learning outcomes. Face-to-face practical sessions provide a better experience than virtual and remote laboratories. The aim of this study is to propose a practical session with existing equipment that has been upgraded in order to improve student understanding of a PI controller with a minimum-order observer design. The experimental setup comprises an existing physical system made by LD Didactic® and the USB-6009 data acquisition card (DAQ) from National Instruments® connected to a computer. The DAQ connected to a computer with Matlab allows numerous practical sessions to be developed in relation to a variety of subjects in control engineering without the need to buy new equipment. Incorporation of this upgrade can increase student engagement, satisfaction and academic results.

13:30
Fomentando las vocaciones STEM/TIC: UNA estrategia inclusiva en Educación Permanente en Costa Rica

ABSTRACT. De los Objetivos para el Desarrollo Sostenible (ODS) 2030, el número cuatro es el de "Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos", este nos invita a buscar alternativas no solo desde el punto de vista pedagógico sino también de herramientas y recursos tecnológicos para lograrlo. En este sentido, tanto el sector empresarial como el académico han buscado alternativas, proyectos entre otros para lograrlo. Estas iniciativas y temáticas han ido apoyado a la niñez y a la juventud en despertar el interés en: i. áreas STEM, ii. científicas, iii. motivar a más mujeres en esta área, iv. generar el espacio para la discusión sobre esta temática. En esta línea es que se desarrolló este trabajo. Este presenta una primera experiencia de una capacitación impartida por los proyectos de Educación Permanente de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional en Costa Rica que permitió dar a conocer la percepción de mujeres participantes y que buscaba ser un ejemplo para poder seguir generando esfuerzos entre el sector académico y generar espacios para que más mujeres puedan interesarse por las áreas STEM/TIC. De esta manera, el mismo se encuentra dividido en las siguientes secciones: i. Introducción, ii. Importancia de las STEM/TIC en Costa Rica, iii. Descripción de la capacitación, iv. Descripción de la población participante, v. Metodología, vi. Análisis de los resultados, vii. Trabajo futuro y finalmente las conclusiones.

13:50
Development of Curricula and Educational Resources for New Technological Approaches in Dentistry

ABSTRACT. Digital dentistry represents a significant technological advancement in dental practice, encompassing a range of digital or computer-based technologies that facilitate the diagnosis, treatment, and management of dental conditions. This paper aims to develop training materials to enhance the knowledge of graduates from dental technology, medical engineering, and materials science programs, as well as dental technicians who lack proficiency in digital technologies relevant to their work. This will be achieved by creating and implementing a new curriculum tailored to the training needs in dental techniques. The origins of this line of work stem from a European Erasmus+ program in "Vocational Education and Training" titled "New Technological Approaches in Dental Techniques (NTA)”. The methodology is organized into six sections: researching existing curricula, surveying target groups, gathering stakeholders' perspectives, developing a dental engineering curriculum, creating training materials, and outlining future phases. All this work has produced the curricula and educational resources for dental training which will be accessible with the implementation of the piloting program.

14:10-15:30Lunch Break