ICTIK&DMD 2022: The 2022 International Conference on Taiwan Institute of Kansei and Taiwan Association of Digital Media Design Taitung, Taiwan, November 11-12, 2022 |
Conference website | https://eidm.nttu.edu.tw/ |
Submission link | https://easychair.org/conferences/?conf=ictadmdtik2022 |
Poster | download |
Submission deadline | August 15, 2022 |
計畫緣起
近年來由於COVID-19疫情,促使數位內容、數位轉型及數位教育的發展迅速提升。「設計」也因此在這過程中發揮它重要的影響力,包括數位內容創作、數位產品使用者介面設計與研究、NFT(Non-fungible tokens, 非同質化代幣)線上交易與創造及數位產品開發等,在國際間無論經濟、文化及社會皆扮演相當重要的角色。韓國將設計力視為國家發展的重要核心競爭力,造成全世界的韓流風潮。台灣、大陸與南韓,被視為世界三大製造強國,許多產業希望藉由設計能量的驅動,帶動產業升級與社會經濟的發展,台灣政府於2020年成立國家級設計研究院「財團法人台灣設計研究院」(Taiwan Design Research Institute,簡稱TDRI),運用設計力整合政府跨部門的資源,進行設計改造促使我國重要施政價值與國家戰略轉型,期盼藉此引領台灣社會與社會的永續發展,提升國民生活品質,讓產、官、學皆能導入設計思維帶動台灣社會動能。設計價值的提升有助於政策、經濟與產業的發展,價值這個字意味著美學與商業兩種價值,這個詞也暗示詮釋與傳達(David Bernstein, 1988)。
從社會形勢與國家政策發展,台灣數位媒體設計學會其宗旨為促進我國「數位媒體設計」領域的學者、團體、組織積極從事相關學術研究工作,並推動數位媒體設計學術研究發展,歷年來已為產業技術、研究與人才培育提交出許多卓越貢獻。此外台灣感性學會所支持的感性工學(Kansei Engineering)主體為國際設計團體,組織包括:日本感性工學會 Japan Society of KANSEI Engineering (JSKE)、歐洲 the European Kansei Group (EKG)、馬來西亞 Malaysia Association of Kansei Engineering (MAKE),與台灣感性學會 the Taiwan Institute of Kansei(TIK)等學會團體,感性工學最初是經由日本學者Nagamachi所提出,是一種以消費者為中心的設計方法,其中感性(Kansei)源自日語詞彙,原意為對於某一個產品所產生的心裡感覺與意象。Nagamachi將感性工學定義為:「將消費者對於產品所產生的感覺或意象予以轉化成設計要素之技術」(Nagamachi 1995)。今日,網路世代的持續演進的過程中,無論在產品與數位的議題上,兩者界線已經愈來愈模糊,人們的生活也離不開數位產品,甚至衍伸出對於人們健康的隱憂,這反映出當今人類對於數位產品的高依賴性。根據台灣設計研究2021年台灣設計人才調查報告中指出,目前多數的設計師大多受雇於公司的體制內,相較設計公司與SOHO是較少的族群,而「跨域溝通整合能力」更是未來的關鍵設計職能(台灣設計研究院, 2021)。相對應證了職場上對於跨領域的溝通與整合能力的重要需求。數位是一股現在式與未來洪流的匯聚,無論數位以何種形式表現,感性工學中對於情緒的感知研究,或許正是彌補人類對於數位的迷惘與不確定性的重要依據。
2022年台灣感性學會暨台灣數位媒體設計學會國際研討會的主題為「數位x感性」,直接體現跨領域結合與交流的精神,也說明了數位不能脫離感性。數位科技與人類生活越來越密不可分,對人類與其相關各方面影響也越來越顯著,起源於矽谷1990年代的「馬斯克主義」,指的是矽谷科技巨擘們:例如馬思克、左克柏,販賣對未來的想像,聲稱這個世界充滿危機,唯有科技才能把人類從危機中拯救出來,如上太空、元宇宙,但這種似乎脫離現實思維,會不會讓「數位」科技與「人類」感性越來越脫結,處於劇變時代的我們,必須認真反思這樣的改變,對過去、當下與未來與過去的影響。本次研討會主題的定義有別於單一的價值呈現,期能透過結合與交流呈現多元價值,這也代表了價值應該被看見,價值一詞屬於抽象名詞;泛指事物、現象對人具有積極的意義,為人所重視,或能使人感到滿足。在西方的定義上,指物質的使用與交換所具有的價值,因此經由設計,價值能被看見的,並可透過設計的歷史發展與其文化角色的變化探明其演化之脈絡。此外數位價值更呈現在協助人類對於食衣住行育樂的科技發展,不僅於此,當科技發展的同時,人類的精神情緒是更被重視的,這不僅僅是關乎人們身心的發展,亦反映人類的最終關懷。今年來由於島內觀光與地方創生的推波助瀾,處於當前世界數位浪潮漲潮期的臺東,體現了它特殊的感性、文化與底蘊,希冀在這現在與未來的數位浪潮匯聚的過程,能藉由感性的高度人文,引領所有研討會參與者攀上數位浪潮的尖端。
臺東大學位居東部,肩負東部地方教研的重責大任,長期以來關心並推動在地教育,致力提升學生學習效益,以及原住民文化的發展與產業合作數位轉型。基於以上背景,本研討會以「數位x感性」為主題,邀請國內外學者及設計工作者進行專題演講與論文發表,期盼藉由理論與實務的激盪,以及跨領域經驗交流與對話,探討與分享數位設計與感性設計的理念、可行策略與實務經驗,以供教育政策、學術研究與學校實務參考。
二、舉辦目的
(一)探討虛實智能應用與數位、感性認知的相關發展。
(二)了解數位科技在設計實務及地方活用的現況。
(三)探討數位設計之教育理論與實務間的發展機會。
經由研討會提供設計研究者與現場教師以及本校師生,共同發揮智慧與實踐經驗,同時亦可將發表內涵提供相關單位、學校課程與設計實務政策作為參考資料。
(一)邀請專題演講之學者名單 (預定):
1. 日本 Prof. Tadao SHIMIZU
2. 澳洲 Prof. Sambit Datta
3. 張基義:台灣設計研究院院長
4. 史明輝:國立台北藝術大學動畫系教授
(二)參加對象:除邀約學者外,採自由報名,由關心本次研討議題者自由報名。
四、指導與辦理單位
(一)指導單位:
教育部、科技部
(二)主辦單位:
台灣感性學會、台灣數位媒體設計學會
(三)協辦單位:
國立臺東大學師範學院
(四)承辦單位:
國立臺東大學數位媒體與文教產業學系
五、 研討會日期與地點
(一)研討會時間:111年11月11日(星期五)至111年11月12日(星期六)
(二)研討會地點:國立臺東大學師範學院
六、研討方式與內容
(一)研討方式
1.專題演講
2.論文發表
3.主題圓桌討論
4.綜合座談
(二)研討內容:
本次研討會徵求具原創性結合「數位x感性」相關藝術設計創作之學術研究及創作實例等應用論文,徵稿領域如下:
- 數位媒體與科技藝術:動畫、影音創作、多媒體設計、科技藝術等。
- 感性認知與使用者研究:感性研究、使用者認知、設計心理等。
- 虛實應用與智能應用:虛擬/擴增實境、數位遊戲、體感設計、人機互動、AI智能、人因設計等。
- 地方創生與文化產業:地方創生、文化工藝、文創設計、城鄉設計、文化產業等。
- 體驗整合與服務設計:體驗設計、服務設計、設計管理、社會設計等。
- 設計教育與教學實踐:USR設計教育、設計思考、設計理論與工具應用等。
- 其他設計相關研究:產品設計、視覺傳達、空間設計、永續設計、設計史等。