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09:00 | Unterrichtsqualität in der digitalen Welt SPEAKER: Hilbert Meyer ABSTRACT. Ich bin von Haus aus Bildungstheoretiker und kein Mediendidaktiker. Deshalb bewege ich mich bei diesem Vortrag auf dünnem Eis. Das von der Konferenzleitung vorgeschlagene Thema habe ich zu folgender Frage konkretisiert: Welche Ansprüche an die Gestaltung des Informatikunterrichts und an die Arbeit mit digitalen Medien in anderen Fächern folgen aus dem aktuellen Diskussionsstand zur Unterrichtsqualität? Der Vortrag besteht aus vier Abschnitten:
Ein Handout mit der schriftlichen Fassung des Vortrags wird zu Beginn des Vortrags verteilt. |
10:30 | Berufswahl Informatiklehrkraft SPEAKER: Dorothee Müller ABSTRACT. Seit Jahren ist der Mangel an Informatiklehrkräften bekannt und wird fachdidaktisch und politisch diskutiert. Aufgrund der geringen Anzahl von Studierenden mit dem Berufsziel Informatiklehrkraft ist eine Vergrößerung des Mangels vorhersehbar. Es stellt sich die Frage, warum so wenige Studierende sich für das Studienziel Lehramt Informatik entscheiden. In dem Betrag wird eine qualitative empirische Untersuchung vorgestellt, die das Ziel hat, die Berufswahl von Informatiklehrkräften aus der individuellen, biographischen Perspektive der Beteiligten zu erforschen und Faktoren zu identifizieren, die die Berufswahl Informatiklehrkraft positiv oder negativ beeinflussen. Das Forschungskonzept orientiert sich an der Grounded Theory. Befragt wurden angehende Informatiklehrkräfte zu ihrem Berufswahlprozess, wobei die Daten durch mündliche Interviews, Gruppendiskussionen und schriftliche Berufswahlbiographien erhoben wurden. Die Datenauswertung orientiert sich methodisch an der dokumentarischen Methode nach Ralf Bohnsack. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass der Berufswahlprozess von angehenden Informatiklehrkräften häufig mit Umwegen in Form von Studienzielwechseln verbunden ist. Neben dem eigenen Bild der Informatik und dem Informatikselbstkonzept kommt dem Informatikunterricht der eigenen Schulzeit eine wichtige Rolle in diesem Prozess zu. Von der Lehrerforschung werden die Unterrichtserfahrungen während der eigenen Schulzeit im später studierten Fach als entscheidend für die Fachwahl identifiziert. Dies bestätigt sich in den Berufswahlbiographien derjenigen angehenden Informatiklehrkräfte, die den Informatikunterricht ihrer eigenen Schulzeit positiv erinnern. Diese streben meist direkt in ihrem ersten Studium das Berufsziel Informatiklehrkraft an. Sie hatten zur Schulzeit ein positives Bild der Informatik und ein hohes Informatikselbstkonzept. Der Informatiklehrkraft ihrer Schulzeit bescheinigen sie oft eine berufliche Vorbildfunktion. Allerdings hatten die meisten der befragten angehenden Informatiklehrkräfte selbst keinen Informatikunterricht oder erinnern diesen negativ. Der Weg zum Studium Informatiklehrkraft führt bei diesen Befragten häufig über den Umweg von zunächst anderen Studienentscheidungen, meistens über ein Lehramtsstudium mit anderen Fächern oder ein Informatikstudium. Die Informatikstudierenden haben zum Zeitpunkt ihrer ersten Studienwahl ein positives Bild der Informatik und ein hohes Informatikselbstkonzept aber kein positives Berufsbild Informatiklehrkraft. Ihr Wechsel von einem Informatikstudium zum Studium mit dem Berufsziel Informatiklehrkraft wird in der Regel durch den Wunsch nach einer stärkeren sozialen Komponente im späteren Berufsalltag ausgelöst. Bei den Lehramtsstudierenden, die häufig zunächst ein niedriges Informatikselbstkonzept und/oder ein negatives Bild der Informatik haben, kann es zu einer Umorientierung hin zum Studienziel Informatiklehrkraft kommen, wenn diese Vorstellungen sich während des ersten Studiums -- z.B. durch den Besuch von universitären Lehrveranstaltungen zu informatischen Inhalten -- ändern. |
11:00 | Mit dem Glauben Berge versetzen ... - Die Selbstwirksamkeitserwartung von Informatiklehrkräften SPEAKER: Claudia Hildebrandt ABSTRACT. Den Unterrichtsstoff sachlich richtig und interessant vermitteln, motivieren, optimal auf Prüfungen vorbereiten, Durchsetzungsvermögen zeigen, die Klasse im Griff haben, Konflikte offensiv angehen und bewältigen und vieles mehr wird von den Lehrerinnen und Lehrer heutzutage erwartet. Ob sie allerdings derartig hohen fachlichen und pädagogischen Anforderungen gerecht werden, ist von vielen Faktoren abhängig. Ein bedeutender Faktor ist die individuelle Überzeugung von den eigenen Fähigkeiten, die sogenannte Selbstwirksamkeitserwartung. Sie beeinflusst Wahrnehmungen, die Motivation, die Leistungen sowie das Handeln. Somit geht es im Folgenden um die Frage, welche Selbstwirksamkeitserwartung Informatiklehrkräfte bezogen auf den Informatikunterricht im Bereich der Sekundarstufe I vor und nach einer Fortbildungsmaßnahme haben. Es wird dabei nicht nur die allgemeine informatikspezifische Lehrerselbstwirksamkeitserwartung mit Hilfe von Fragebogenergebnissen von 41 Lehrkräften untersucht, sondern ebenfalls die informatikspezifische Lehrerselbstwirksamkeitserwartung für spezielle Themenbereiche wie algorithmisches Problemlösen, Daten und ihre Spuren und automatisierte Prozesse. Darüber hinaus ist von Interesse, ob die unterschiedlichen Selbstwirksamkeitserwartungen bezüglich dieser speziellen Themenbereiche mit der empfundenen Qualität einer Fortbildung in Zusammenhang stehen. Die Untersuchungsergebnisse bestätigen, dass eine Steigerung der informatikspezifischen Lehrerselbstwirksamkeitserwartungen durch bestimmte Arten von Fortbildungen möglich ist. Weiterhin weisen sie auf einen Zusammenhang zwischen der Qualität der Fortbildungen und der Lehrerselbstwirksamkeitserwartungen hin. Eine Entfaltung des Potenzials von Lehrkräften durch eine Steigerung der individuellen Lehrerselbstwirksamkeit mithilfe von Fortbildungen ist somit möglich, wovon letztendlich die Schülerinnen und Schüler profitieren. |
11:30 | Ein gamebasierter Ansatz zum Programmierunterricht in der Lehrerinnen- und Lehrerbildung SPEAKER: Nico Steinbach ABSTRACT. Mit dem Lehrplan 21 hält in den deutsch- und mehrsprachigen Kantonen der Schweiz die Informatik sowie die Kompetenzorientierung Einzug in die Volksschule. Dadurch ergeben sich neue Herausforderungen für die Schule, den Unterricht sowie die Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen. Zudem gibt es für diesen Themenbereich derzeit keine offiziellen Lehrmittel. Die pädagogischen Hochschulen stehen vor der Aufgabe, eine große Zahl aktiver Lehrpersonen in kurzer Zeit in die Informatik einzuführen und auf den Informatikunterricht vorzubereiten. In diesem Zusammenhang gilt es, ein didaktisches Konzept zu entwerfen, welches den folgenden Anforderungen gerecht wird: 1) Einen motivierenden und spielerischen Zugang zu Informatikkonzepten zu ermöglichen; 2) die Heterogenität der Teilnehmenden hinsichtlich des Vorwissens und der Zielstufe zu berücksichtigen; 3) die Erwachsenenbildung und den Schulunterricht gemeinsam zu denken; 4) den Bezug zu anderen Fächer aufzuzeigen. Der vorliegende Beitrag stellt ein entsprechendes Konzept zum Themenfeld Programmieren vor. Im Zentrum steht ein Jump’n Run-Computerspiel, welches blockbasiert entwickelt und individuell ausgestaltet werden kann. Erste Resultate aus Erprobungen sowohl im Schulunterricht als auch in den Weiterbildungen sind vielversprechend: Gemäß den Rückmeldungen ist das angebotene Material sowohl für Lehrpersonen als auch für Schülerinnen und Schüler - mit unterschiedlichem Vorwissen - geeignet und stärkt das Interesse am Thema. |
10:30 | Empirische Ermittlung der Schlüsselkonzepte des Fachgebiets Datenmanagement SPEAKER: Andreas Grillenberger ABSTRACT. Die Aufbereitung neuer Themen für den Unterricht stellt eine wichtige Aufgabe der Informatikdidaktik dar. Diese schließt die Suche nach den zentralen Aspekten mit ein, weswegen bereits verschiedene Kataloge von Ideen, Prinzipien und Konzepten erstellt worden sind, die sich auf einzelne Teilbereiche oder die Informatik im Ganzen beziehen. Das Fachgebiet Datenmanagement und insbesondere dessen in den letzten Jahren hinzugekommenen und neu ausgestalteten Aspekte werden jedoch bisher kaum erfasst. Dennoch lässt sich vermuten, dass auch in diesem Gebiet Konzepte mit langfristiger Relevanz existieren. Da Datenmanagement und Kompetenzen aus diesem Bereich heute auch im Alltag immer unverzichtbarer werden, wird eine didaktische Aufbereitung dieses Themenkomplexes und die Fokussierung auf grundlegende Aspekte des Gebiets notwendig. In diesem Beitrag wird daher ein Versuch unternommen, die Ermittlung der Schlüsselkonzepte eines Themenkomplexes zu systematisieren. Die vorgestellte empirische Herangehensweise wird dann auf das Fachgebiet Datenmanagement angewandt. Anhand des resultierenden Modells werden zentrale Aspekte von Datenmanagement für den Informatikunterricht exemplarisch verdeutlicht. |
11:00 | Datenschutz und Informatikunterricht – Entwicklung eines Datenschutzkompetenzmodells SPEAKER: Alexander Hug ABSTRACT. Zur Beschreibung der Fähigkeit im Umgang mit Medien, und damit im weitesten Sinne mit dem Internet und seinen Anwendungen, haben Six und Gimmler ein Medienkompetenzmodell veröffentlicht [SGG07]. Unter dem Gesichtspunkt des Datenschutzes ist dieses jedoch unzureichend, da Punkte wie Risikobewertung und Vermeidungsstrategie darin nicht betrachtet werden. Risikobewertungen können hingegen nach den Regeln der IT-Sicherheit vorgenommen werden und finden ihren Platz bei Entscheidungen für oder gegen die Nutzung der neuen elektronischen Medien anhand des Vertauensmodells von Mayer, Davis und Schoorman [MDS95], das die Risikowahrnehmung explizit macht. In diesem Artikel soll daher das Medienkompetenzmodell zu einem fachdidaktisch begründeten Datenschutzkompetenzmodell erweitert werden. Dabei erfolgt die Risikobewertung über ausgewählte Dimensionen des Medienkompetenzmodells. Ein derart erweitertes Modell liefert über die konkrete Auswahl der relevanten Kompetenzdimensionen eine fachdidaktisch begründete Vorlage zur Messung der Risikobewertung bei Schülerinnen und Schülern in Bezug auf die Wahrung ihrer Privatsphäre. Dieser Artikel führt das erweiterte Medienkompetenzmodell ein und begründet es. |
11:30 | Vom Flaggenalphabet zur Vorratsdatenspeicherung: Schülerinnen und Schüler als Multiplikatoren technischer Aspekte der digitalen Welt SPEAKER: Klaus-Tycho Förster ABSTRACT. Im Nachrichtenalltag existieren viele kontroverse informatische Phänomene, wie etwa die Gesundheitskarte, Internetsperren oder die Vorratsdatenspeicherung. Bei Berichten oder Diskussionen über die Thematiken fällt zumeist auf, dass zwar über den informatischen Kontext gesprochen, das zur Beurteilung benötigte technische Wissen jedoch eher ignoriert, teilweise sogar sachlich falsch verwendet wird. Durch informatisch-technische Bildung erhalten Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, zumindest in ihrem lokalen Umfeld als Multiplikatoren dieser Aspekte zu wirken. Die Verbindung von Informatik und Gesellschaft unter technischen Aspekten im Informatikunterricht ist dabei natürlich kein neuartiges Konzept. Dennoch möchte die vorgestellte mehrfach praktisch im Schulalltag erprobte Unterrichtssequenz einen kurzen Vorschlag liefern, wie dieses für die Thematik der Vorratsdatenspeicherung im Rahmen der Behandlung von Computernetzen durchgeführt werden könnte. |
10:30 | Ein Durchgang durch das Grundfach Informatik (nur) mit dem elektronischen Schulbuch inf-schule.de (WS-Sek) SPEAKER: Heiko Jochum ABSTRACT. Anhand eines möglichen Durchgangs durch das Grundfach Informatik wird in einem ersten Teil ein Überblick über die Inhalte des elektronischen Schulbuchs inf-schule.de vermittelt. Der Umfang des Schulbuchs ist dabei so groß, dass er alle Inhalte des Grundfachs (zumindest in einigen Bundesländern) abdeckt. Innerhalb des Workshops wird neben diesen Inhalten auch ein Ausblick auf alternative Heransgehensweisen und optionale Inhalte gegeben. In einem zweiten Teil entwickeln die Teilnehmenden einen möglichen Durchgang durch das Grundfach Informatik für ihr Bundesland. Die Teilnehmenden benötigen nur ein Endgerät mit Internetzugang. |
10:30 | Analogien für Programmierkonzepte: Ein Weg zum Computational Thinking (WS-SekII) SPEAKER: Barbara Wieczorek ABSTRACT. Im Rahmen einer Informatikausbildung ist das Erlernen einer Programmiersprache für Schüler und Studenten ein wichtiger Zugang, um Computational Thinking zu erlernen. Jedoch stellen die Grundlagen der Programmierung häufig eine schwer überwindbare Hürde dar, die Lernende vom eigentlichen Ziel abhält, Programmierkonzepte als Problemlöseoperatoren einzusetzen. In diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Analogien als Brücke zwischen dem Vorwissen des Lernenden und Programmierkonzepten dienen können. Es wird ein anschauliches Modell zur Verdeutlichung von Beziehungen und Wechselwirkungen von Lerner, Analogien und Fachkonzepten vorgestellt. In einem Workshop werden in Arbeitsgruppen Praxisbeispiele von Analogien für konkrete Programmierkonzepte zusammengestellt und deren Vor- und Nachteile sowie Grenzen und resultierende Herausforderungen diskutiert. |
10:30 | Coden und politische Bildung – Programmieren wahlaktivierender Formate mit Scratch (WS-Sek) SPEAKER: Birgit Frost ABSTRACT. Die Digitalisierung des Schulunterrichts schreitet immer weiter voran. Die Lernenden werden von Informationsempfänger/innen mehr und mehr selbst zu Gestalter/innen. Dem Informatik-Unterricht und insbesondere dem Programmieren kommt hierbei eine besondere, fächerübergreifende Bedeutung zu. Mit der visuellen Programmiersprache Scratch kann das Coden leicht in den Unterricht integriert werden. Mit Blick auf die anstehende Bundestagswahl 2017 bietet die Werkstatt der Bundeszentrale für politische Bildung einen Workshop, in dem Lehrende erfahren, wie Kinder und Jugendliche mithilfe eines digitalen Tools politisch aktiviert werden können: Im Rahmen des Design Thinking-Ansatzes werden Prototypen entwickelt, die wahlaktivierende Formate auf der Basis von Scratch zum Inhalt haben. |
10:30 | Diskrete Mathematik und Informatik (WS-SekII) SPEAKER: Walter Hower ABSTRACT. TILL-2017-Tutorium (1½ h): Diskrete Mathematik und Informatik - Rekurrenz-Relation und Unendlichkeit(en) - Top-down/Bottom-up und Unberechenbarkeit |
10:30 | Informatik an Grundschulen – Kryptologie (WS-GS) SPEAKER: Martin Fricke ABSTRACT. Informatik im Primarbereich wird zunehmend als notwendiges Element der frühen Bildung anerkannt. Das Informatikselbstkonzept und das Bild der Informatik werden hier geprägt. Inzwischen werden – fachdidaktisch unterstützt – Konzepte und Materialien entwickelt, um Informatik für Kinder bildend erfahrbar zu machen. Wir müssen uns allerdings die Frage nach den notwendigen fachlichen Grundlagen bei den Lehrkräften stellen. Informatische Bildung umfasst nicht nur eine fachlich korrekte Sicht informatischer Gegenstände, sondern auch ein korrektes, positives Bild der Informatik. Sie kann – auch im Primarbereich – nur von informatisch gebildeten Lehrkräften vermittelt werden. Wir stellen eine Konzeption zur Vorbereitung einer fachlichen Sicht für künftige Lehrkräfte vor, die im Rahmen von universitären Veranstaltungen entwickelt wurden. Diese Konzeption umfasst einige Elemente, die gemeinsam im Workshop erprobt werden, da es so möglich wird, die Punkte in einer Form vorzustellen, dass ein handelnder Zugang zu informatischen Gegenständen eröffnet wird. Wir fühlen uns dem phänomenorientierten Ansatz in besonderer Weise verpflichtet, durch den eine Chance gegeben wird, dass auch Lehrkräfte einen Zugang zur Informatik erhalten, die wenig oder gar nicht technikaffin sind. Der Übergang zu Gestaltungsaspekten, die ohne Informatiksysteme schlechterdings nicht erreicht werden können, wird durch Rampen realisiert, die in den Beispielszenarien vorhanden sind. |
10:30 | 3D-Druck: praktische Einsatzmöglichkeiten in der Schule (WS-BBS) SPEAKER: Martin Janik |
13:30 | Verstehen – Vernetzen – Verantworten SPEAKER: Thomas Knaus ABSTRACT. Digital ist ein Begriff, der uns heute in sämtlichen Lebensbereichen begegnet. Das „Digitale“ ist aber nicht nur ein omnipräsenter Hashtag, sondern bezeichnet technologische und technische Entwicklungen, die in hohem Maße subjekt- und gesellschaftsprägend sind. Diese sozialisatorische Relevanz des Digitalen soll im vorliegenden Beitrag anhand von fünf Thesen exemplarisch aufgezeigt werden: So beeinflussen digitale Medien unsere Wahrnehmung und damit die produktive Verarbeitung von Wirklichkeit. Aufgrund der ständigen Verfügbarkeit (mobiler) digitaler Medien, Werkzeuge und technischer Netze umgeben uns auch unsere sozialen Netzwerke permanent, was neue Formen sozialer Eingebundenheit sowie interessen- und kontextbezogene Vergemeinschaftungen ermöglicht. Da wir mit digitalen Medien nicht nur Umwelt wahrnehmen, sondern zunehmend auch selbst Realität in Form von digitalen Artefakten und Werkstoffen erzeugen, verschmelzen einerseits unsere „analogen“ und „virtuellen“ Realitäten; andererseits werden Realitätskonstruktionen unmittelbar erlebbar. Hiervon kann die Entwicklung von Subjekt und Gesellschaft nicht unbeeindruckt bleiben – denn digitale Medien und Werkzeuge sind inzwischen in sämtlichen Sozialisationsinstanzen allgegenwärtig und entwickeln sich aufgrund ihrer neuen sozialen Bedeutung zunehmend vom Interface zum kommunizierenden Gegenüber. Auslöser von subjekt- und gesellschaftskonstituierenden Konstruktionsprozessen sind also nicht nur andere Menschen, sondern auch deren mediale Artefakte – Dinge, die mittels digitaler Werkzeuge produziert und manipuliert werden und Individuen in zunehmendem Maße kommunikativ vernetzen. Digitale Medien sollten daher sowohl als Mittel als auch als Gegenstand einen zentralen Platz im schulischen Unterricht einnehmen. Zudem zielt die Medienbildung auf die Bildung des Subjekts. Die gesellschaftliche Teilhabe setzt künftig das mediengebildete Subjekt voraus. Doch wird es nicht mehr nur in der Hand der oder des Einzelnen liegen, Kontrolle über die Werkstoffe der Zukunft, die Daten und Algorithmen, zu behalten. Da die Prozesse hinter dem Interface der Maschine für Menschen nicht mehr unmittelbar durchschaubar und kontrollierbar sind, ist gleichermaßen auch eine Sensibilisierung für Technik und technische Prozesse desiderat, die hinter den digitalen Medien und in den Werkzeugen stecken. Denn unsere sozialen Realitäten, ob digital oder analog, sind aktiver und individueller denn je gestaltbar – in dieser Gestaltbarkeit steckt gleichermaßen ein zu nutzendes Potential sowie eine zu erbringende Pflicht. Aus diesen Potentialen und sich eröffnenden Gestaltungsspielräumen heraus erwächst unsere Verantwortung, Medienerziehung und informatische Bildung idealerweise gemeinsam weiterzudenken. |
14:30 | Poster »INFORMATIK IM UNTERRICHT – SO GEHT’ S« SPEAKER: Kathrin Haselmeier ABSTRACT. Das Poster veranschaulicht die Verzahnung von Prozess- und Inhaltsbereichen der Bildungsstandards Informatik im Primarbereich. Zugleich wird an sechs Beispielen gezeigt, wie diese Verzahnung im konkreten Fall ausgeprägt sein kann. |
14:30 | Unterschiede beim Memorieren von Quelltexten zwischen NovizInnen und ExpertInnen der objektorientierten Programmierung SPEAKER: Mike Barkmin ABSTRACT. Dieser Artikel befasst sich mit den unterschiedlichen Vorgehensweisen von ExpertInnen und NovizInnen der Programmierung beim Memorieren und Interpretieren von Quelltexten. Expert\-Innen haben die Quelltexte überwiegend auf einer semantischen Ebenen memoriert, NovizInnen hingegen zeilenweise. |
14:30 | Entwicklung eines Online-Tools zur Bestimmung objektorientierter Programmierkompetenzen SPEAKER: Matthias Kramer ABSTRACT. Basierend auf einem theoretisch hergeleiteten Kompetenzmodell für objektorientierte Programmierung wird der Prototyp eines Messwerkzeuges zur empirischen Bestimmung solcher Kompetenzen vorgestellt. Erste Tests existieren bereits, zukünftige Tests werden skizziert. |
14:30 | Lernwelten verbinden - Coding und Making mit Minecraft SPEAKER: Mirek Hancl ABSTRACT. Minecraft ist ein populäres, mehrspielerfähiges Videospiel. Im Bildungskontext wird Minecraft verstärkt eingesetzt, um Fachinhalte und prozessbezogene Kompetenzen gleichermaßen und zielgruppengerecht zu vermitteln. Für den schulischen Informatikunterricht sind die Erweiterungen RealRobots, bitCraft und ComputerCraftEdu geeignet, um in motivierender Art und Weise die Themen Algorithmik, Robotik, Mensch-Maschine-Interaktion und Technikfolgenabschätzung zu vermitteln. Die Automatisierung virtueller Schildkröten und das Ansteuern virtueller Logikschaltungen in der mehrspielerfähigen Lernumgebung vermittelt den Schülern grundlegende Kenntnisse in der Programmierung. Die Ansteuerung realer Hardware aus Minecraft heraus verbindet die virtuelle Lernwelt der Schüler mit ihrer realen Lebenswelt und fördert in kreativer Art und Weise das Machen. Die Schüler lernen dabei im Sinne einer konstruktivistischen Didaktik und des connected learning approach. |
14:30 | Sei selbst der Igel! -- Umsetzung ausgewählter Elemente der phänomenorientierten Informatik SPEAKER: Daniel Siebrecht ABSTRACT. In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, das Bewegung bewusst als informatischen Unterrichtsgegenstand auffasst und ihn mit der Algorithmik verknüpft. Dadurch bieten sich nicht nur die klassischen Formen der symbolischen oder ikonographischen Visualisierung von Problemstellungen an: Neben haptischen Umsetzungen kann naheliegend sowie zielführend ein enaktiver Zugang für die Schülerinnen und Schüler gewonnen werden. Diese führen im vorliegenden Konzept die Algorithmen selbst durch, sodass sich schließlich das Ausführen algorithmisierter Bewegung als ergänzende Alternative zur gewohnten Implementation am Informatiksystem herausstellt. |
14:30 | Wie stellen sich Schülerinnen und Schüler informatische Konzepte vor und welche sprachlichen Bilder nutzen sie? SPEAKER: Arne Saathoff ABSTRACT. Viele Jugendliche wissen nicht, wie grundlegende Technologien der Informatik bzw. bestimmte informatische Konzepte funktionieren. Die Kompetenzen jüngerer SuS beschränken sich oftmals auf das Benutzen bestimmter Hard- und Softwares, wodurch sie lediglich Produktwissen erlangen. Erstrebenswerter ist es aber, den SuS ebenfalls Konzeptwissen zu vermitteln, damit sie in der Lage sind, Gelerntes in einen größeren Zusammenhang einzuordnen und früher erworbene Kompetenzen auf neue Situationen anzuwenden. In dieser Untersuchung werden Interviews mit SuS analysiert, um Kenntnisse darüber zu erlangen, wie sich SuS informatische Inhalte erschließen und welche Formen des Relational Reasoning dabei von ihnen genutzt werden. |
14:30 | Der Biber der Informatik in Österreich - Anmerkungen und Perspektiven SPEAKER: Gerald Futschek ABSTRACT. In diesem Beitrag wird der Biber-Bewerb der Informatik in Österreich aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet. Aus bildungspolitischer Perspek-tive hat dieser Bewerb das Potential, über den Biber-Event hinausgehend digitale und informatische Denkweisen auf allen Schulstufen zu fördern und den Informatikunterricht ganzjährig zu beeinflussen. Dieser Bewerb fand in Österreich heuer zum 10. Mal statt. Im ersten Teil des Beitrags wird über 10 Jahre Biber in der gebotenen Kürze Bilanz ge-zogen. Die in diesen Jahren generierten Daten im Rahmen der Organisati-on und der Durchführung dieses Bewerbs bieten einen guten Überblick über die Entwicklung, die Akzeptanz und Penetranz in diversen Schulty-pen und auf verschiedenen Altersstufen. Das Biber-Jubiläumsjahr 2016 wurde von drei empirischen Umfragen be-gleitet. Die erste fand unter Experten statt, in dem nach dem Impact-Faktor des Biber-Bewerbs unter vielen anderen digitalen Initiativen in Ös-terreich gefragt wurde. Die zweite Online-Umfrage war an die Biber-Organisatoren adressiert und lieferte interessante Aufschlüsse im Hinblick auf die Aufgabenstellungen, die Organisation, Durchführung und Verbes-serungswünsche. Eine empirische Untersuchung unter Biber-TeilnehmerInnen eines österreichischen Gymnasiums rundet den empiri-schen Teil dieses Beitrags ab. Die vollständigen, in der Organisation und Durchführung des Biber-Bewerbes 2016 auf dem niederländischen Wettbewerbsserver produzier-ten Daten stellen eine wertvolle wissenschaftliche Grundlage dar, bei-spielsweise die Biber-Aufgaben und ihre Lösungshäufigkeiten in Bezug auf verschiedene Merkmale hin zu untersuchen. Eine erste Auswertung von auffälligen Befunden wird vorgestellt. Überdies stellen der große Fundus an öffentlich zugänglichen Biber-Aufgaben, die Daten im Rahmen der Biber-Organisation an den Schulen und die Ergebnisse gute Ausgangspunkte für viele Unterrichtsszenarien dar. Diese decken das breite Spektrum Digitaler Bildung von der Kernin-formatik über Informationstechnologie bis zur Computer Literacy ab. Der Beitrag schließt mit einem Ausblick auf mögliche Entwicklungsper-spektiven. Der singuläre Eventstatus dieser jährlich wiederkehrenden Rät-selstunde in der Biberwoche soll auf das ganze Schuljahr ausgedehnt werden. Dabei werden Vorschläge unterbreitet, die vielseitigen informati-schen Impulse, die von diesem Bewerb ausgehen, praxisnah in den Infor-matikunterricht einzubetten. |
14:30 | Schülervorstellungen von relationalen Datenbanken: eine empirische Untersuchung SPEAKER: Torsten Brinda ABSTRACT. Als Beitrag zur didaktischen Rekonstruktion verknüpft die vorliegende empirische Untersuchung individuelle Schülervorstellungen zum Thema relationale Datenbanken mit den zugehörigen informatischen Fachkonzepten. Zur Erhebung wurde ein Online-Fragebogen eingesetzt, welcher zum einen Fragen zu Vorstellungen von Datenbanken und deren Anwendung, zum anderen Fragen zu informatischen Phänomenen mit indirektem Datenbankbezug enthielt. Die Auswertung der Fragebögen erfolgte mittels qualitativer Inhaltsanalyse nach Mayring und lieferte drei Kategoriensysteme, wobei die Kategorisierung der Schülervorstellungen analog zum ANSI/SPARC 3-Ebenen-Modell als wichtigstes Ergebnis zu nennen ist. Dieses Modell konnte dabei in zwei unterschiedlichen Ausprägungen in den Schülervorstellungen identifiziert werden – einerseits als Betrachtung von informatischen Datenbankkonzepten, andererseits mit Blick auf die realweltliche, analoge Speicherung und Verarbeitung von Daten. Schlussfolgernd kann für die didaktische Strukturierung des Unterrichts empfohlen werden, die verschiedenen Ebenen des ANSI/SPARC-Modells von Beginn an zu thematisieren und deutlich voneinander zu unterscheiden. |
14:30 | Zur Berechnung der Komplexität von einfachen objektorientierten Programmen SPEAKER: Marc Roßner ABSTRACT. Das Komplexitätsmaß nach Peter Rechenberg lässt sich auf einfache objektorientierte Programme übertragen. Solche Programme sind zunehmend Gegenstand des Informatik-Unterrichts an Schulen. Das Komplexitätsmaß stellt eine Grundlage dafür dar, unterschiedliche Programme zu einer Aufgabe zu vergleichen. |
14:30 | Zugänge schaffen und Lernen erleichtern - Motivierung im Informatikunterricht SPEAKER: Stefanie Jäckel ABSTRACT. Das didaktische Prinzip Motivierung erweist sich als besonders bedeutsam, weil motivierte und interessierte Schülerinnen und Schüler leichter lernen. Über die individuell verlaufenden Planungs- und Handlungsprozesse bei der Vorbereitung und Durchführung von Motivierungen im Informatikunterricht liegen bislang keine empirischen Erkenntnisse vor. Entscheidungsgrundlagen, die beim Motivieren im Informatikunterricht von Bedeutung sind und Auswahlfaktoren für eine bestimmte Motivierung geben Aufschluss über das Lehrerhandeln und wurden deshalb in einer Studie erhoben. In dieser wurden außerdem Präferenzen hinsichtlich der zur Entwicklung von Motivierungen benutzten Informationsquellen und Materialien erfasst. |
14:30 | Blended-Learning-Module für ein Lehrerfortbildungskonzept zum Informatikunterricht SPEAKER: Kensuke Akao ABSTRACT. Der Fortbildungsbedarf für Informatiklehrkräfte ist als hoch einzuschätzen, doch sehen viele Lehrkräfte Hürden, um an Fortbildungen teilzunehmen. Zwar ist die Flexibilität bezüglich Zeit und Ort eine Stärke von E-Learning, aber es ist noch ungeklärt, ob E-Learning einen wesentlichen Beitrag zur grundständigen Ausbildung von Informatiklehrkräften sein kann. Wir untersuchen das Potential von Blended-Learning für die Fortbildung von Informatiklehrkräften unter Verwendung von Prototyp-Modulen. Ziel ist die Entwicklung eines Lern-/Lehrdesigns für den Einsatz von E-Learning in Blended-Learning Szenarien, um höhere Teilnahmechancen an einer Informatik-Lehrerfortbildung zu schaffen. |
14:30 | Das fabrication–Kit – Ein modularer FabLab-Baukasten für Lehrer*innen |
15:30 | Hamburg 2050, Land unter? – Eine „Informatik im Kontext“-Reihe zu Klimamodellierung mit Geographischen Informationssystemen SPEAKER: Jonathan Otto ABSTRACT. Dieser Beitrag stellt eine interdisziplinär ausgerichtete „Informatik im Kontext“-Unterrichtsreihe für das Wahlpflichtfach Informatik in der Sek. I vor sowie erste Erfahrungen einer Erprobung der Reihe in Klasse 10 einer Hamburger Stadtteilschule. An die Kontextorientierung im Hamburger Bildungsplan für das Wahlpflichtfach Informatik anknüpfend, thematisiert die Reihe informatische Bildung im Kontext von Klimawandel und Klimamodellierung mit dem Geoinformationssystem QGIS. Fächerübergreifende Bezüge werden zum Schulfach Geographie durch das Thema Klimawandel, das digitale Werkzeug QGIS und die damit einhergehenden geographischen Fragestellungen hergestellt. Dabei wird insbesondere auf die Verschränkung der verschiedenen Kontextelemente und die Dekontextualisierung der informatischen Dimension eingegangen. |
16:00 | Musikprogrammierung mit Sonic Pi. Entwicklung und Untersuchung einer gendersensiblen Unterrichtseinheit zum Programmieren in der Sekundarstufe 1. SPEAKER: Esther Alzate Romero ABSTRACT. Die Musikprogrammiersprache Sonic Pi , die an der University of Cambridge speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde, eröffnet einen kreativen Zugang zur Informatik. Ganz nach dem Motto „Technik zum Anfassen“ können durch den Einsatz der günstigen Hardwarelösung Raspberry Pi Berührungsängste zu Informatiksystemen abgebaut werden. Mithilfe des Design-Based-Research-Ansatzes wird eine Unterrichtseinheit zum Thema Musikprogrammieren unter gendersensiblen Aspekten entwickelt und untersucht. Im vorliegenden Beitrag werden vor allem die erste Praxisphase, die daraus resultierenden Erkenntnisse und damit verbundenen Verbesserungs- bzw. Überarbeitungsschritte thematisiert. Hierbei stehen vor allem die Gestaltungsaspekte der Unterrichtseinheit im Vordergrund, ebenso die Frage, welche zentralen Inhalte und Konzepte der Informatik in diesem Rahmen vermittelt werden können. Zum Abschluss wird ein Ausblick auf die empirische Studie gegeben. |
16:30 | Entwicklung eines HTML-Editors unter didaktischen Gesichtspunkten SPEAKER: Dominik Heun ABSTRACT. Im Kerncurriculum Informatik des Landes Hessen für die gymnasiale Oberstufe wird die Umsetzung eines HTML-Projekts gefordert. Dabei stellt sich regelmäßig die Frage, mit welchen Werkzeugen und Editoren eine HTML-Seite geschrieben werden soll. Viele frei verfügbare Editoren stellen weitreichende Funktionen zur Verfügung, die in vielen Fällen zu weit gehen oder Informatikdidaktisch interessante Aspekte außen vorlassen. In diesem Paper werden didaktische Anforderungen an einen Editor formuliert, die anschließend mit einem selbst entwickelten Editor erfüllt werden sollen. Es werden Grundfunktionen des Editors (HTML, CSS, Javascript, Dokumentenbaum) vorgestellt, Hilfen in der Erstellung von HTML-Dokumente diskutiert und Erfahrungen aus dem Einsatz im Unterricht der Einführungsphase vorgestellt. |
15:30 | Informatische Bildung in der Sekundarstufe I an nordrhein-westfälischen Schulen SPEAKER: Marco Thomas ABSTRACT. Um fundiertere Informationen zur Situation einer informatischen Bildung in Nordrhein-Westfalen zu gewinnen, werden von unserem Arbeitsbereich seit 2013 vorwiegend quantitativ Daten im Kontext von Informatikunterricht bei Schülern-, Lehrern- und Schulleitern erhoben und vergleichend ausgewertet. Unsere aktuelle Studie in der Sekundarstufe I ist auf das Angebot der Schulen zur informatischen Bildung und die Akzeptanz der GI-Bildungsstandards beziehungsweise die an den Standards orientierten neuen SI-Kernlehrpläne, aber auch den Fortbildungsbedarf fokussiert. Wir erhielten Rückmeldungen von mehr als 200 Schulen. Im Rahmen des Vorhabens wurde erneut deutlich, wie schwierig die Durchführung universitärer Studien an Schulen ist. |
16:00 | Förderung digitaler Bildung mit elektronischen Schulbüchern SPEAKER: Manuel Froitzheim ABSTRACT. Im Beitrag wird eine Evaluierung des elektronischen Schulbuchs inf-schule bezüglich der Nutzung durch Lehrende und Lernende vorgestellt. Das Informatikschulbuch wird seit 2008 mit zunehmender Tendenz im Unterricht in der Sekundarstufe I und II in digitaler Form eingesetzt. Die Besonderheit bei der Entwicklung besteht in einem offenen Konzept und der Nutzung von offenen Standards. In der Evaluierung wurden, mit Hilfe eines über das Internet verfügbaren Fragebogens, die Verbreitungskanäle, die genutzten Geräte, die Nutzungsart und die Eigenschaften eines elektronischen Schulbuchs evaluiert. |
16:30 | Hochschule als außerschulischer Lernort für Schülerinnen und Schüler: Ein pragmatisches Angebot SPEAKER: Gerlinde Schreiber ABSTRACT. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept und die Arbeiten im Informatik-Lernlabor vor, das Jugendliche unterschiedlicher Altersstufen anspricht und in verschiedensten Formaten (von 2h Schnuppern bis hin zum einjährigen Praktikum) einen praktischen Einstieg in informatikbezogene Alltagsthemen bietet. Exemplarisch wird die Konzeption und Durchführung von drei Angeboten ausführlicher ausgeführt: Ein Kompaktkurs im Rahmen einer Kinderferienakademie auf der Insel Wangerooge, ein mehrstündiges Schnupperangebot für Schulklassen, sowie die Entwicklung von Facharbeiten der gymnasialen Oberstufe. Die Arbeiten im Lernlabor setzen auf frei verfügbaren Lernmodulen, frei verfügbarer Software sowie günstiger Hardware auf, die flexibel an unterschiedliche Bedürfnisse und Einsatzbedingungen angepasst werden können. Der Beitrag schließt mit den bisher gesammelten Erfahrungen zu den Erfolgsfaktoren dieser außerschulischen Angebote. |
15:30 | Datenbank-Anfragen mit SQL und dem elektronischen Schulbuch inf-schule.de (WS-Sek) SPEAKER: Heiko Jochum ABSTRACT. Anhand einer konkreten Unterrichtseinheit zum Thema Datenbanken wird exemplarisch die Arbeit mit dem elektronischen Schulbuch inf-schule.de vorgestellt. Die Unterrichtseinheit beruht auf der Verwendung einer auch online verfügbaren Datenbank und wird anhand vieler Übungsphasen nachvollzogen. Die Teilnehmenden benötigen nur ein Endgerät mit Internetzugang. Für die Datenbankabfragen kann alternativ auch ein bereits installiertes XAMPP-Paket verwendet werden. |
15:30 | Online kooperieren im Informatikunterricht (WS-Sek/BBS) SPEAKER: Olaf Müller ABSTRACT. Der Verzicht auf kooperative Lernformen in Rechnerräumen mit der Begründung, dass diese aufgrund der meist unveränderlichen Tischanordnung und ortsfest montierten Rechner nur schwer zu realisieren seien, ist üblich – wird aber der Forderung nach kompetenzorientiertem Unterricht nicht gerecht. Die Begründung ist dennoch nachvollziehbar, da es an Konzepten mangelt, die aus der räumlich und technisch bedingten Not eine Tugend machen. Daher wird hier anhand der bekannten Methoden „Placemat“, „Kartenabfrage“, „Evaluationszielscheibe“ und „Lerntempoduett“ beispielhaft gezeigt, wie das Potenzial der im Raum befindlichen Rechner genutzt werden kann, um auf Basis von Webanwendungen Kooperation zu ermöglichen. Darüber hinaus wird ein „Methodenkoffer“ vorgestellt, mit dem sich die Onlinekooperation unter Einsatz von schülereigenen Smartphones/Tablets in jedem Klassenraum realisieren lässt, der über einen WLAN-fähigen PC mit Beamer verfügt. Die vorgestellten Lernwerkzeuge bieten weitere Vorteile, wie hohe Flexibilität im Einsatz, Unabhängigkeit von kostspieligen und umweltschädlichen Materialien (insb. Papier) sowie Möglichkeiten einer unkomplizierten dauerhaften Sicherung und Wiederverwendbarkeit der Arbeitsergebnisse. |
15:30 | Quadrologic - Modellbildung und Modularisierung auf Basis von Rechnertechnik (WS-Sek) SPEAKER: Tobias Jördens ABSTRACT. Workshop zum gleichen Thema wie der Praxisbeitrag, daher kein extra Upload eines Papers. Zusätzlicher Workshop würde ermöglichen, dass die TeilnehmerInnen unser Logikgatterstecksystem auch auszuprobieren können. Auf der Abstraktionsebene oberhalb von Transistoren sind für den Computerentwurf Logikgatter wichtige Grundbausteine. Die Behandlung von Logikgattern im Unterricht gehört aber nicht nur zu einer vertieften Beschäftigung mit dem Aufbau von Informatiksystemen. Anhand des Entwurfs mit Logikgattern kann man Kompetenzentwicklung in Modellbildung fördern und die fundamentale Idee der Modularisierung adressieren. Eine Vorentlastung oder Rückbindung an die notwendige Einführung boolescher Ausdrücke im Rahmen der Einführung der algorithmischen Grundbausteine ist möglich. Für die Beschäftigung von Logikgattern im Unterricht entwickelten wir ein neues Logikgatterstecksystem, welches in diesem Artikel vorstellt wird und dessen erste Einsätze im Unterricht erläutert werden. Schwerpunkt sind hier Unterrichtsstunden mit SuS in der Jahrgangsstufe 4 und 5. |
15:30 | Big School Brother - ein Unterrichtsprojekt zum Thema Big Data SPEAKER: Mirek Hancl ABSTRACT. Menschen hinterlassen in sozialen Medien, beim Surfen und durch Suchmaschinen viele digitale Spuren. Diese können automatisiert ausgewertet und zur Profilerstellung kombiniert werden. Dabei ist die Anzeige von profilgesteuerter Werbung nur ein denkbares Beispiel aus der Praxis. Um Schüler auf das oftmals versteckte Profiling aufmerksam zu machen und für die Themen Datenschutz und Datensparsamkeit zu sensibilisieren, entwickelten die Schülerinnen und Schüler eines Grundkurses Informatik am Lessing-Gymnasium Uelzen die App "Big School Brother". Als motivierendes Spiel getarnt, hilft die App beim morgendlichen Packen des Schulranzens durch Einscannen von QRCodes auf den Materialien. Zeitgleich erstellt die App im Hintergrund ein Profil über das Scanverhalten des Benutzers und kommentiert nach einiger Zeit sein Verhalten entsprechend. Big School Brother wurde mit dem App Inventor 2 entwickelt und steht quelloffen zur Verfügung. |
15:30 | App – Design: Aussehen ist nicht alles! Oder doch? (WS-SekII) SPEAKER: Ralf Anske ABSTRACT. Der Fokus meines Informatikunterrichts im Bereich Softwareentwicklung lag bisher auf der Entwicklung von Ideen, die anschließend in einer Software mit verschiedenen Algorithmen umgesetzt wurden. In Anforderungen und den Bewertungskriterien tauchte das Wort Design auf. Es wurde aber nie genauer beleuchtet. Das fertige Produkt soll „eben gut zu bedienen sein“ und „hübsch aussehen“. Wie diese Ziele zu erreichen sind, war kaum ein Thema. Es reichte aus, das Produkt durch die Zielgruppe zu testen. In diesem Workshop wird das Design genauer betrachtet. Für Software reicht es nicht mehr aus, dass sie fehlerfrei und effizient funktioniert. Sie soll auch einfach zu benutzen sein, ein ansprechende Optik haben und Spaß machen. Der Designprozess umfasst die Punkte: Usability (Benutzerfreundlichkeit) und User Experience (Nutzererlebnis) sowie deren Umsetzung im Unterricht. |